En el vasto universo de Magic: The Gathering, algunas cartas se destacan por sus mecánicas únicas y las complejas interacciones que generan. Dos elementos que a menudo suscitan dudas y debates son la criatura artefacto Muñeca de Trapo (Stuffy Doll) y la habilidad de palabra clave Arrollar (Trample). Esta artículo explora en detalle el funcionamiento y las reglas asociadas a estas importantes piezas del juego.

La Muñeca de Trapo (Stuffy Doll): Un Artefacto Emblemático
La Muñeca de Trapo es una criatura artefacto conocida por su capacidad de redirigir el daño recibido hacia un oponente.
Descripción de la Carta
La carta Stuffy Doll, con un coste de maná de 5, es una Criatura Artefacto - Constructo de rareza Rara. Sus reglas de texto son las siguientes:
- Indestructible
- En cuanto esta criatura entra al campo de batalla, elige un jugador.
- Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.
- Girar: Esta criatura se hace 1 punto de daño a sí misma.
Su fuerza y resistencia (P/T) son 0/1. Es legal en formatos como Commander, Legacy, Modern y Vintage.
La Muñeca de Trapo ha sido reimpresa, siendo una carta notable de su tipo.
Reglas y Funcionamiento
Asignación de Daño
Cuando la Muñeca de Trapo es bloqueada o es objetivo de un ataque, la asignación de daño sigue reglas específicas. Por ejemplo, si un oponente controla 5 criaturas 4/4 que bloquean a la Muñeca de Trapo, se le asignan un total de 20 puntos de daño. Las criaturas asignan daño igual a su fuerza, y el oponente no puede elegir hacer solo un punto de daño con cada criatura a menos que tengan la habilidad de Arrollar y la Muñeca de Trapo esté bloqueando.
Un gobernante aclaró: "Una criatura puede recibir una cantidad de daño mayor que su resistencia."
Interacciones con la Indestructibilidad
La habilidad de Indestructible de la Muñeca de Trapo es fundamental para su funcionamiento y genera varias preguntas comunes:
- Bloqueo de criaturas con volar o imbloqueables: La Muñeca de Trapo no tiene la habilidad de volar ni alcance, por lo que no puede bloquear criaturas que vuelan o son imbloqueables.
- Efectos de destrucción: Si un efecto como Ira de Dios dice "DESTRUYE todas las criaturas", a la Muñeca de Trapo no le afectará, ya que es Indestructible. El texto "No pueden ser regeneradas" tampoco le afecta al ser indestructible.
- Remover del juego: Efectos que "remueven del juego" (exilian) una carta, como Deshacer, sí pueden eliminar la Muñeca de Trapo, ya que exiliar no es destruir.
- Contadores -1/-1: Si la resistencia de la Muñeca de Trapo se reduce a 0 o menos (por ejemplo, con contadores -1/-1 o efectos de -X/-X), va directamente al cementerio por una acción basada en estado. Esto no es una "destrucción", por lo que la indestructibilidad no la salva.
Activación de la Habilidad de Daño a Sí Misma
La habilidad de la Muñeca de Trapo que le permite hacerse 1 punto de daño a sí misma al girarse genera la pregunta de si esto la dañaría a cero. La respuesta es no.
Los daños se aplican como "contadores de daño" que luego se restan a la resistencia de la criatura. Si la diferencia es 0 o menor, se aplica un efecto de "destrucción". Sin embargo, la resistencia de la carta es siempre la misma y no varía permanentemente por el daño. Como la Muñeca de Trapo es Indestructible, el efecto de destrucción no se puede aplicar, y la muñeca se mantiene en el campo de juego, pero el daño recibido activa su habilidad de hacer daño al jugador elegido.
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Entendiendo la Habilidad de Arrollar (Trample)
Arrollar es una habilidad clave que permite a las criaturas atacantes asignar el daño sobrante al jugador o planeswalker defensor.
Definición y Propósito
Arrollar (en inglés, Trample) es una habilidad de palabra clave que modifica las reglas para la asignación del daño del paso de daño de combate. Una criatura atacante con la habilidad de Arrollar puede hacer su daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor, incluso si esta es bloqueada.
Es una habilidad principalmente asociada al color verde en el sistema de colores de Magic, pero su uso se ha extendido progresivamente al rojo. Generalmente aparece en criaturas con mucha fuerza o en aquellas con habilidades que aumentan su fuerza.
Evolución Histórica de Arrollar
La habilidad de Arrollar fue introducida en la edición Alpha y, durante un tiempo, fue retirada de las colecciones básicas a partir de Sexta Edición. Wizards introdujo un ciclo vertical de criaturas conocidas como las "superarrolladoras" en la colección para principiantes Starter 1999, reimpresas en Séptima Edición (ej. Lobo Solitario, Orgullo de los Leones, Elemental de Espinas), que podían hacer todo su daño de combate como si no hubieran sido bloqueadas. Esta nueva habilidad no fue bien recibida, y Arrollar regresó a las colecciones básicas con Novena Edición debido a tres factores principales:
- Los nuevos jugadores se encontraban con Arrollar en colecciones para expertos y no sabían cómo funcionaba.
- El reemplazo para Arrollar (la habilidad del Elemental de Espinas) no era intuitivo.
- El personal de reglas encontró un buen texto recordatorio para la mecánica, permitiéndole regresar felizmente a las colecciones básicas.
Desde Magic Orígenes, Arrollar obtuvo un nuevo texto recordatorio: "Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)", sin cambios en su funcionamiento.
Reglas Detalladas de Asignación de Daño
Las reglas oficiales de Magic: The Gathering describen Arrollar de la siguiente manera:
702.19a Arrollar es una habilidad estática que modifica las reglas de la asignación de daño de combate de una criatura atacante. Esta habilidad no tiene ningún efecto si la criatura con Arrollar está bloqueando o el daño que hace no es de combate.
702.19b El controlador de una criatura atacante con la habilidad de Arrollar, primero asigna daño a la(s) criatura(s) que la bloqueen. Cuando se ha asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras, cualquier cantidad de daño restante es dividido entre las criaturas bloqueadoras y el jugador defensor o planeswalker al que la criatura atacante estuviera atacando, a elección del controlador de esa criatura. Para comprobar por daño letal asignado, ten en cuenta el daño que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho. El controlador de la criatura atacante no está obligado a asignar daño letal a todas las criaturas bloqueadoras, pero en ese caso no podrá asignar ningún daño al jugador defensor o planeswalker al que estuviera atacando.
Ejemplos Prácticos
- Ejemplo 1: Una criatura 2/2 que puede bloquear una criatura adicional bloquea a dos atacantes: una 1/1 sin habilidades y una 3/3 que arrolla. El jugador activo podría asignar 1 punto de daño de la primera atacante y 1 punto de daño de la segunda a la criatura bloqueadora, y 2 puntos de daño de la criatura con la habilidad de Arrollar al jugador defensor.
- Ejemplo 2: Una criatura verde 6/6 con la habilidad de Arrollar es bloqueada por una criatura 2/2 con protección contra verde. El controlador de la criatura atacante debe asignar al menos 2 puntos de daño a la bloqueadora, incluso si ese daño será prevenido por la habilidad de protección de la bloqueadora.
Interacción entre Arrollar y la Muñeca de Trapo
Si una criatura con Arrollar ataca y es bloqueada por la Muñeca de Trapo, la pregunta frecuente es si el daño "sobrante" de la criatura con Arrollar pasa al jugador o planeswalker defensor.
Según la regla 702.19b, el controlador de la criatura atacante con Arrollar debe asignar al menos daño letal a la Muñeca de Trapo (en este caso, 1 punto de daño, ya que su resistencia es 1). Dado que la Muñeca de Trapo es Indestructible, este daño no la destruye. Sin embargo, la Muñeca de Trapo sí recibe el daño. Cualquier daño de combate asignado por encima del daño letal a la Muñeca de Trapo puede ser asignado al jugador defensor.
Además, cada punto de daño que la Muñeca de Trapo recibe de la criatura con Arrollar activará su habilidad de "Siempre que se le haga daño a la Muñeca de Trapo, ésta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido". Por lo tanto, el daño asignado a la Muñeca de Trapo también se redirigirá al jugador elegido por la muñeca.
