La comida ha sido una parte importante de la serie Monster Hunter desde el principio, ya sea a la hora de derrotar a los enemigos o de representar su mundo. La comida sigue siendo tan importante como siempre en la nueva entrega de la serie, Monster Hunter Wilds.

El papel de la comida en la inmersión del juego
Los cazadores pueden construir un sencillo campamento en el mapa por donde deambulan los monstruos y cocinar con su Palico usando la Parrilla portátil. Una vez lista, podrás devorar carne fresca y caliente. Representar el acto de comer, una parte central de la vida, es más importante que nada a la hora de dar un sentido de realidad a los ecosistemas de estos monstruos y al mundo que comparten con los cazadores.
Kaname Fujioka, director ejecutivo y director artístico de Wilds, así como director del primer juego de Monster Hunter, nos cuenta: "Desde el primer Monster Hunter, nos hemos centrado mucho en nuestros diseños en lo que significa vivir en su mundo. Incluso los monstruos beben agua y cazan presas para comer. Los humanos también sienten hambre si se mueven mucho, y les entra sueño si están cansados. El concepto es que poder comer un delicioso trozo de carne cuando tienes hambre te hace feliz. Y si ese trozo de carne es gigantesco, te sientes aún más feliz."
La predilección por la carne
"A Tokuda le gusta la carne, así que la carne desempeña un papel bastante central en todos los títulos en los que participa", dice Fujioka, refiriéndose al director de Wilds, Yuya Tokuda. "Lo que quieres es sentirte más fuerte antes de salir de caza, ¿verdad?", añade Tokuda. Aunque Tokuda dice que confía plenamente en la orientación de Fujioka como alguien que ha participado en la serie desde el principio, parece que a veces le aconseja en lo que se refiere a la carne.
El desafío de la representación visual de la comida
Por supuesto, hay elementos difíciles cuando se trata de representar la comida en un juego, pero Fujioka, como director artístico del juego, dice que crea gráficos totalmente centrados en lo que parece delicioso. "Algo no va a parecer necesariamente delicioso sólo porque sea realista", afirma. "Tenemos que pensar bastante en qué tipo de representaciones debemos utilizar para que parezca sabroso."
De hecho, durante la prueba beta abierta de Wilds de noviembre de 2024, tantos vídeos de comida inundaron las redes sociales que incluso llegaron a grupos demográficos que normalmente no juegan a Monster Hunter. El sonido de la grasa chisporroteando y el brillo dorado de la miel goteando sobre la col estaban llenos de detalles que harían la boca agua a cualquiera.
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"No estoy al tanto de los detalles, pero no cocinamos platos de verdad y los utilizamos como modelos", dice Fujioka. "Recrear simplemente algo que existe en la realidad no tendría un aspecto tan sabroso cuando se coloca dentro de un juego."
"Después de mucho investigar, creamos una representación exagerada en la que la col se hincha por un momento cuando se abre la tapa de la sartén en el juego", dice Fujioka. Sí, puede que sea mentira si lo comparas con una representación de la vida real, pero como expresión artística, tiene un aspecto delicioso. "Representar huevos también es increíblemente difícil", dice. Fujioka continúa: "Mi ambición es que Tokuda considere delicioso algo que no sea carne. Por eso el personal que hace los modelos de comida también dice que cada vez tiene más hambre a medida que el juego se acerca a su finalización.
Cambios en el sistema de comida de Wilds
En Wilds, un juego en el que la situación en el campo cambia en tiempo real, los potenciadores y mejoras que proporciona la comida han pasado de estar basados en misiones a estar basados en el tiempo. Además, los cazadores ya no comen dentro de una cantina gestionada por Felynes, sino en campamentos montados por su cuenta, lo que les permite ahora prepararse una comida cuando y donde quieran.
"En World y en los juegos anteriores, muchos elementos diferentes se decidían en función de la misión, por lo que comías algo apropiado antes de emprenderla", explica Tokuda. "Como este juego se centra más en una experiencia fluida, los cazadores tendrán tiempo para jugar libremente de todas las formas posibles, sobre todo después de completar una misión."
Como los jugadores eligen un objetivo para cazar tras otro en un mapa sin interrupciones, decidimos que la comida debía basarse en el tiempo, no en las misiones. Los cazadores recibirán raciones de los Felyne en el Centro de Ingredientes que se encuentra en el campamento base, y luego las usarán para hacer comida dentro de un campamento en el campo.
Ingredientes y raciones
Tokuda explica que si tienes raciones, puedes usarlas como carne, pescado o incluso verduras. "Si las separáramos en elementos como verduras, carne y pescado, no podríamos evitar las tendencias hacia uno u otro, por lo que podrías acabar con algo así como demasiadas verduras", dice. Los platos elaborados por los cazadores utilizan tanto ingredientes principales basados en las raciones proporcionadas por la mencionada Felyne como especias y otros ingredientes adicionales. En su mayor parte, éstos pueden adquirirse mientras se está explorando.
Mientras tanto, es interesante que las raciones entregadas por Felynes a la base del cazador se diferencian por tener una larga vida útil, como la carne ahumada o el pescado desescamado. "Cocinan la comida en la cantina porque son criaturas con un increíble sentido de la curiosidad, y porque se enfrascan en sus intereses, absorbiendo mucho sobre ellos", responde. "Mientras que algunos Felynes pueden seguir el camino de la cocina, otros pueden admirar a los cazadores y seguir el camino de apoyarlos.
¿Cazar monstruos carnívoros para comer?
Después de oír todo esto sobre el esfuerzo que el equipo ha puesto en la comida, me viene a la cabeza una pregunta que llevaba tiempo haciéndome. En Monster Hunter, cazas monstruos herbívoros, consigues su carne cruda y la cocinas hasta que está bien hecha. Pero, ¿hay planes de dejarnos cazar alguna vez un monstruo carnívoro grande para comer su carne?
"Surge durante las fases de planificación de cada juego», responde Tokuda. "Hablamos de lo interesante que sería cazar un monstruo y obtener además una especie de ingrediente como bonificación, pero el mundo ya está lleno de tantos ingredientes atractivos que nos hace preguntarnos si realmente llegarías tan lejos como para hacer una comida con porciones de un monstruo que pueden usarse como materiales valiosos (para el equipo)."

Es posible que si pudieras obtener toda la comida que necesitas de monstruos grandes, y si esa comida tuviera efectos increíblemente poderosos, no habría necesidad de nada más, lo que haría menos atractivo el bucle del juego. Por eso descartamos la idea.
La comida como elemento narrativo y social
Fujioka añade: "En la historia del juego, al menos, hay una especie de chefs legendarios. Además de la comida que puedes preparar dentro de un campamento emergente, hay platos que puedes encontrar en los pueblos que visitas por todo Wilds."
"Queríamos diseñar el juego de forma que pudieras seguir jugándolo sin interrupciones dentro de un entorno que sigue cambiando en tiempo real", dice, comparando las comidas que puedes crear tú mismo con ingredientes portátiles y los suntuosos festines que puedes comer cuando te invitan a una aldea. "Por eso decidimos añadir una función en la que los cazadores pudieran preparar comidas muy sencillas desde el principio. En contraste con eso, también buscamos una forma de añadir comidas que permitieran a los jugadores entender las relaciones entre las personas y las culturas alimentarias locales."
"Para nosotros, interactuar con las distintas especies que viven en las Tierras Prohibidas y llegar a entenderse es una parte importante del mundo del juego y de su historia", añade Fujioka.
La comida en la aldea de Kunafa
A medida que avances en la historia en las Llanuras, tu cazador será invitado a una comida en la aldea de Kunafa, donde residen los que viven en el desierto. Estos aldeanos, que no saben nada de caza y ni siquiera han visto armas antes, te invitan a un plato que recuerda a un naan de queso recién horneado. Al morder su superficie crujiente con manchas carbonizadas, sale vapor y queso fundido.
"Pasamos mucho tiempo pensando en lo que comen estos aldeanos", explica Fujioka. "Dado que no son un pueblo cazador, ¿qué podrían comer normalmente? Cuando pensamos en cómo obtenían los nutrientes de origen animal, decidimos que debían criar ganado y comer alimentos lácteos. Pueden conseguir un grano similar al trigo cuando salen a una parte más abierta del mapa, ¿verdad? Así que tal vez hacen algo como naan usando ese grano. Además, queríamos que fuera algo hecho con ingredientes sencillos y no demasiado complicados."
"En realidad es increíblemente difícil representar algo que es crujiente en la superficie pero elástico en el interior utilizando CGI", dice Fujioka. "Llevábamos haciendo intentos con la escena de la comida en Kunafa desde el principio del desarrollo, incluso en la fase de prototipo, y no conseguíamos que tuviera el aspecto que queríamos." Aun así, el equipo de desarrollo de Wilds tiene un talento increíble, y me sorprendió ver cómo, después de muchas pruebas y errores, acababan consiguiendo el aspecto que tiene en la versión publicada.
"Aunque, por supuesto, queríamos centrarnos en la comida en sí, también queríamos esforzarnos en representar la forma en que alguien come y su expresión mientras lo hace, por lo que también utilizamos la captura facial y otras tecnologías", afirma Fujioka. "No es que utilizáramos todos los datos que filmamos, pero hicimos que los actores comieran alimentos reales, como pan, durante las sesiones de captura de movimiento. No es fácil confiar sólo en tu imaginación para conseguir la expresión de alguien que acaba de terminar de comer o de alguien que saborea el aroma de la comida a través de sus fosas nasales."
Estas escenas de comida creadas minuciosamente añaden un efecto dramático a la experiencia de Wilds. "Puedes seguir profundizando en tus relaciones con la gente de los asentamientos incluso después de haber completado la historia principal", añade Tokuda. "Que te ofrezcan comida no es cosa de una sola vez, y vendrán a invitarte a comer de vez en cuando. Aceptar estas invitaciones te proporcionará poderosos potenciadores de comida que duran mucho tiempo, así que incluso desde el punto de vista de la jugabilidad, recibirás ofertas más frecuentes al crear lazos más fuertes con las aldeas."
Además, aunque es posible que recojas ingredientes locales por ti mismo, comerciar con los lugareños puede permitirte conseguir mucho queso. Hemos diseñado el juego intencionadamente para que los cambios en tus relaciones que se producen a través de la comida ayuden a profundizar en el mundo. "Esta vez hay aldeas en muchas zonas diferentes donde los lugareños viven sus vidas", dice. "Cada uno de esos pueblos come cosas distintas, y en Cuenca Oleosa hay monstruos bastante singulares."
La ausencia de la cantina Felyne tradicional
Incluso después de oír todo esto sobre la comida y la alimentación, me sigo haciendo una pregunta. En ese caso, ¿no hay nada parecido a una cantina donde los Felynes muestren sus habilidades culinarias en este juego? Cuando le pregunto esto, Tokuda responde: "En eso tienes razón. Somos conscientes de que este enfoque en la comunicación basada en la comida debilitará la sensación de intercambiar vales por comida que los jugadores han experimentado en el pasado."
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