Guía de Viaje: De Entrañas a Lunargenta

¡Saludos viajeros! En el vasto mundo de World of Warcraft, el tiempo de viaje es una parte integral de la experiencia de juego. Optimizarlo y sacarle el máximo partido es crucial para explorar Azeroth de la manera más eficiente posible. Esta guía se centrará en cómo viajar entre las ciudades de la Horda, específicamente de Entrañas a Lunargenta, y cómo minimizar el tiempo de viaje. Esto puede resultar útil tanto para el juego casual como para la participación en eventos que requieren muchos desplazamientos.

Mapa de Azeroth con las capitales de la Horda marcadas

Introducción al Viaje en Azeroth

Existen diversas formas de viajar rápidamente por el mundo de World of Warcraft, incluyendo el uso de elementos, teletransportes, portales, rutas de vuelo y barcos/zepelines.

Conceptos Básicos de Transporte

El medio de transporte más común de un punto a otro será una ruta aérea. Uno la descubre viajando al área y hablando con un maestro de vuelo en dicha ubicación. Una vez que se desbloquea una ruta de vuelo, se puede usar en futuras aventuras.

Justo después de las rutas de vuelo, la montura propia del jugador es fundamental. Se desbloquea en el nivel 40, requiriendo aprender a montar. En el nivel 60, se tiene acceso a monturas más rápidas, aunque ambas opciones conllevan un costo significativo en oro que es recomendable preparar con anticipación.

Los magos pueden abrir portales que permiten teletransportarse a sí mismos y a otros jugadores a diferentes ciudades, reduciendo drásticamente el tiempo de viaje. Los brujos también son útiles, pero requieren dos jugadores adicionales para realizar un ritual de invocación y convocar a otros a la posición del brujo.

Al visitar una posada, se puede vincular al personaje a ella y recibir una Piedra de Hogar (Hearthstone), que permite regresar a esa posada una vez cada hora. Para vincular al personaje, se debe hablar con el posadero y elegir la opción «Haz de esta posada tu hogar». Las Piedras de Hogar tienen un tiempo de lanzamiento de 10 segundos, que puede ser interrumpido por el daño recibido. Los paladines pueden usarla bajo el efecto del Escudo Divino, escapando de una muerte segura. Los chamanes pueden liberar un espacio de inventario destruyendo la Piedra de Hogar y usando el hechizo Llamada Astral en su lugar.

Rutas de Vuelo

Las Rutas de Vuelo son el principal medio para viajar por Azeroth en WoW Classic. Conocidos como puntos de vuelo o taxis, crean enlaces de transporte entre puntos geográficos fijos, permitiendo viajar por rutas establecidas a una pequeña tarifa. Una vez que se toma una ruta de vuelo, no se puede cancelar, a menos que sea un vuelo de múltiples puntos; en ese caso, se puede cerrar la sesión y volver a iniciarla para aterrizar en el siguiente punto de ruta. Es importante tener cuidado con la elección del destino.

Cuando se descubre un nuevo maestro de vuelo y hay una ruta que aún no se ha aprendido, aparecerá una marca de misión verde sobre su cabeza. Se debe hablar con él para aprender el nuevo punto de ruta. Los costos de los puntos de vuelo dependen de la distancia del destino, y si el maestro de vuelo tiene una reputación de facción asociada, se aplicará un descuento según el nivel de reputación.

Habilidad de Montar y Monturas

Todos los jugadores pueden aprender a montar su primera montura en el nivel 40, e incluso una más rápida en el nivel 60. Cada raza tiene su propio corcel y habilidades de conducción específicas:

  • Humanos: Equitación
  • Enanos: Ram Riding
  • Elfos de la Noche: Montar tigre
  • Gnomos: Piloto de mecanozancudos
  • Orcos: Montar lobos
  • No-muertos: Equitación de no-muertos
  • Tauren: Kodo montando
  • Trolls: Raptor montando

La habilidad de montar a caballo se puede aprender por 20 de oro (sin descuentos de reputación). Una vez aprendida, se puede comprar una montura al proveedor racial. Las monturas raras que aumentan la velocidad en un 60% cuestan 80 de oro, y una montura épica cuesta 1000 de oro (900 por la montura y 100 por la habilidad de montar).

Calidad de Montura Aumento de Velocidad Nivel Mínimo Costo (antes del descuento)
Raro 60% 40 80 Oro
Épico 100% 60 1000 Oro

Para comprar una montura de una raza diferente, primero es necesario alcanzar el nivel de reputación Exaltado con esa facción. Los descuentos pueden reducir el costo hasta en un 20%: un 10% por reputación Honorable con una facción y un 10% por el rango 3 de PvP. Todas las monturas raciales son BoE, lo que permite que un amigo la compre con descuento y la intercambie. Paladines y brujos tienen sus monturas especiales: Corcel de guerra y Corcel vil en nivel 40, y Cargador y Corcel de terror en nivel 60, respectivamente. Las monturas de nivel 40 se aprenden de los entrenadores de clase, mientras que las de nivel 60 se obtienen tras largas cadenas de misiones, que si bien requieren tiempo y dinero, resultan más económicas que las monturas de 1000 de oro.

Barcos, Zepelines y Tranvías

Existen múltiples medios de transporte gratuitos en Azeroth para viajes largos que conectan destinos lejanos. Ambas facciones pueden viajar en barcos. La Horda utiliza zepelines, mientras que la Alianza usa el Tranvía Subterráneo (Deeprun Tram).

Rutas de Barco

La Alianza mantiene la mayoría de los barcos, pero también existe un barco neutral que conecta Kalimdor y los Reinos del Este a través de dos ciudades neutrales del Cartel Steamwheedle.

  • Kalimdor - Reinos del Este (A - Alianza, N - neutral)
    • La fantasía de la doncella (N): Ratchet, Los Baldíos - Bahía del Botín, Vega de Tuercespina
    • La Dama Mehley (A): Theramore, Marjal Revolcafango - Puerto Menethil, Humedales
    • La valentía (A): Auberdine, Costa Oscura - Puerto Menethil, Humedales
  • Barcos Kalimdor
    • El Rayo Lunar (A): Pueblo Rut’theran, Teldrassil - Auberdine, Costa Oscura
    • Feathermoon Ferry (A): La Costa Olvidada, Feralas - Isla Sardor, Feralas

Rutas de Zepelines

Los zepelines son mantenidos por la Horda.

  • Kalimdor a los Reinos del Este
    • El Clamatruenos: Orgrimmar, Durotar - Entrañas, Claros de Tirisfal
    • El Águila de Hierro: Orgrimmar, Durotar - Campamento base Grom’gol, Vega de Tuercespina
  • Zepelín de los Reinos del Este
    • La Princesa Púrpura: Entrañas, Claros de Tirisfal - Campamento base Grom’gol, Vega de Tuercespina

Ruta del Tranvía

Solo hay una ruta de tranvía en Azeroth: el Deeprun Tram, que conecta Forjaz y Ventormenta, dos capitales de la Alianza.

Portales de Magos

Los magos pueden abrir Portales, que pueden usarse para teletransportarse a ellos mismos y a los jugadores a diferentes ciudades. Otros jugadores podrán usar un portal de mago si están en un grupo con el mago.

Los hechizos de Portal y Teletransporte se aprenden de los Entrenadores de Portal en las ciudades capitales y requieren reactivos: Runa de Teletransporte para los hechizos de Teletransporte y Runa de Portales para los de Portal.

Hechizo de Teletransporte Nivel Requerido Hechizo de Portal Nivel Requerido
Teletransporte: Ventormenta 20 Portal: Ventormenta 40
Teletransporte: Forjaz 20 Portal: Forjaz 40
Teletransporte: Orgrimmar 20 Portal: Orgrimmar 40
Teletransporte: Entrañas 20 Portal: Entrañas 40
Teletransporte: Darnassus 30 Portal: Darnassus 50
Teletransporte: Cima del Trueno 30 Portal: Cima del Trueno 50

Viaje Detallado: De Orgrimmar a Lunargenta (Pasando por Entrañas)

Si eres un jugador de la Horda, especialmente si tienes amigos Elfos de Sangre y deseas jugar con ellos, es probable que necesites viajar de Orgrimmar a la ciudad de Lunargenta. Lunargenta está ubicada en un continente completamente diferente (Reinos del Este) al de Orgrimmar (Kalimdor).

Paso 1: De Orgrimmar a Entrañas

Para cruzar el mar y llegar a los Reinos del Este, deberás tomar un zepelín. La torre de zepelín se encuentra al este de la puerta principal de Orgrimmar, entre el Valle del Honor y la Resistencia. El zepelín llega cada pocos minutos. Asegúrate de tomar el que va a Entrañas, Claros de Tirisfal, conocido como El Clamatruenos.

Torre de Zepelín de Orgrimmar y ruta hacia Entrañas

Paso 2: De Entrañas a Lunargenta

Una vez que llegues a Entrañas, desembarcarás en la entrada principal. La puerta a Entrañas está directamente al sur de la torre del zepelín, a unos pocos metros de distancia. Esta es la primera área a la que entrarás al atravesar las puertas. Verás un mirador en el centro del patio. Es importante no adentrarse demasiado en Entrañas si tu objetivo es Lunargenta, ya que es muy fácil perderse en su complejo sistema de elevadores. Las Ruinas de Lordaeron son un gran patio justo a la entrada de Entrañas. Desde aquí, puedes usar un orbe de traslado para llegar directamente a Lunargenta. Este orbe te llevará al Sagrario interior de la Aguja Furia del Sol en Lunargenta.

También es una práctica común pagar a un mago una pequeña cantidad de oro para que te teletransporte directamente a Lunargenta si no quieres realizar el viaje manual. Puedes encontrar a estas personas en las áreas más comunes de transportación.

Explorando lunargenta despues de que pase por entrañas

Alternativa Rápida: Teletransporte de Magos

Un mago puede abrir un portal directamente a Entrañas y, desde allí, el viaje a Lunargenta es muy rápido gracias al orbe de traslado. Si tienes un mago amigo, o encuentras uno dispuesto a ayudarte en alguna ciudad principal, esta es la forma más expedita de llegar.

Explorando Lunargenta: Capital de los Elfos de Sangre

La joya de la corona de los elfos de sangre es su capital, la Ciudad de Lunargenta, situada en el Bosque Canción Eterna, en las ancestrales tierras de Quel'Thalas. Su belleza se caracteriza por sus agujas y calles, contrastando radicalmente con la Cicatriz Muerta, el sendero corrupto que Arthas abrió a través de la ciudad en su búsqueda de poder.

Un Vistazo a la Historia y Arquitectura

La ciudad de Lunargenta fue fundada por los elfos nobles como su capital, tras su llegada a Lordaeron miles de años atrás. Fue construida con piedra blanca y vegetación, con un estilo similar al antiguo imperio kaldorei, integrándose con la topografía natural del paisaje. Albergaba las famosas Academias de Lunargenta como centros de aprendizaje de la magia arcana y la majestuosa Aguja Furia del Sol, palacio real y sede de la Asamblea de Lunargenta (o "El Consejo de Lunargenta"). Bajo el reinado del Gran Rey Anasterian Caminante del Sol, la ciudad resistió varios conflictos internos de Quel'Thalas.

Durante milenios, la Ciudad de Lunargenta permaneció inalterada por los sucesos de Azeroth. En la Segunda Guerra, se mantuvo relativamente intacta gracias a los esfuerzos de los magos elfos, quienes usaron el poder de la Fuente del Sol para crear una barrera mágica contra los dragones de la Horda. La nación estaba protegida por piedras rúnicas que repelieron invasiones de trols y orcos.

La Cicatriz Muerta y la Reconstrucción

La Tercera Guerra marcó un punto de inflexión. El caballero de la muerte Arthas invadió la ciudad junto a La Plaga para llegar a la Fuente del Sol. El Rey Anasterian y la mayoría de los habitantes fueron asesinados. Aunque las fuerzas de la Plaga ocuparon las ruinas temporalmente, no dañaron los edificios, y la ciudad se convirtió en un pueblo fantasma, habitado solo por los espíritus de los elfos caídos.

Tras esta exterminación parcial, los supervivientes se autodenominaron "elfos de sangre" en honor a los caídos. El Príncipe Kael'thas Caminante del Sol confió al forestal Lor'themar Theron la tarea de aliviar la patria de los atroces actos de la Plaga. Bajo su mandato, los elfos de sangre han hecho numerosos intentos por salvar las ruinas.

Después de los acontecimientos de la Trilogía del Pozo del Sol, la ciudad fue reconstruida. Las imponentes agujas de Lunargenta se alzaron de nuevo, y la parte oriental de la ciudad fue totalmente recuperada por los sin'dorei. Se utilizó una gran cantidad de energía demoníaca en la reconstrucción, y cristales engarzados dotan a la ciudad del poder necesario para su mantenimiento diario, incluyendo castillos volantes, robots patrulla arcanos y mecanismos de limpieza. Los guardianes mágicos recitaban propaganda para recordar a los habitantes la lealtad que debían al Príncipe Kael'thas.

La dualidad de Lunargenta refleja la lucha interna de los elfos de sangre contra su sed de magia: un lado en ruinas y el otro restaurado a su antigua gloria, magnífico por fuera pero con una persistente oscuridad interior. Detalles como las macetas flotantes y los omnipresentes cristales verdes brillantes resaltan cómo los gobernantes están completamente imbuidos de magia.

Arte conceptual o captura de pantalla de la ciudad de Lunargenta, mostrando la dualidad y los cristales verdes

Liderazgo y Facciones en la Ciudad

Actualmente, Lor'themar Theron es el Señor Regente de Quel'Thalas y el líder de los elfos de sangre de Azeroth, tras la traición y muerte de Kael'thas. Halduron Alasol es el General Forestal de Lunargenta, comandante militar, y el Gran Magister Rommath es el líder de todos los magos elfos de sangre. En la Aguja Furia del Sol, estos tres líderes custodian la ciudad.

En el pasado, M'uru, un naaru secuestrado por los elfos de sangre, fue la fuente de poder de los Caballeros de Sangre, vigilado por el Magister Astalor Jurasangre y Lady Liadrin, la primera de los Caballeros de Sangre. La ciudad también presenta eventos interactivos que aluden a la política y facciones de Quel'Thalas, como las discusiones de los Caballeros de Sangre y las patrullas del Campeón Vranesh.

Entradas a la Ciudad

La Puerta del Pastor es la principal y única entrada convencional a Lunargenta, decorada con una majestuosa estatua del Príncipe Kael'thas. Otra entrada de igual tamaño conduce a la mitad occidental, solo a la Plaza Alalcón, la única área reconstruida de la parte occidental de la ciudad, devastada por la Plaga. El orbe de traslado mencionado anteriormente es otra forma de acceso, ubicado al fondo del palacio real y ofreciendo un pasaje a las Ruinas de Lordaeron.

Zonas Clave de Lunargenta

  • El Camino de los Ancestros: El pasaje que sigue a la entrada principal, adornado con magia y árboles otoñales, con gólems arcanos de patrulla. Es un punto central que conecta con otras áreas y alberga instructores de profesión, además de aliados de la Horda como Harene Correllanos (druidas) y Gez'li (chamanes).
  • El Bazar: La principal zona de comercio, con una casa de subastas, banco, vendedores de armas y armaduras. Una fuente colosal se asienta en el centro.
  • El Intercambio Real: Una extensión del Bazar, con otra casa de subastas y banco, destacando por su fuente brillante rodeada de animales mágicos y el espacio de los magistri con cristales demoníacos.
  • El Frontal de la Muerte: La vista más siniestra de Lunargenta, hogar de maestros pícaros y brujos sin'dorei. El Sagrario dentro de esta zona alberga brujos y cristales demoníacos.
  • La Plaza del Errante: Base de operaciones de los Errantes y la Orden de los Caballeros de Sangre. Los Caballeros de Sangre dominan la imponente Sala de la Sangre, que antaño albergó a M'uru.
  • La Corte del Sol: El norte de la ciudad, excluyendo el palacio real, decorada por la más grande de las tres fuentes de Lunargenta.
  • La Aguja Furia del Sol: El palacio real, donde se encuentran Lor'themar Theron, Halduron Alasol y Rommath. Un puente real conduce al palacio, flanqueado por guardias con escudos y agujas. Aquí se encuentran instructores de sacerdotes y magos, y un portal a las Tierras Devastadas.

Los guardias de la Ciudad de Lunargenta tienen un modelo distintivo, similar a los deshacedores de hechizos de la vieja Quel'Thalas. La vieja puerta principal fue destruida en la Tercera Guerra, y solo la parte oriental de la capital original ha sido reconstruida. La Plaza Alalcón es el único asentamiento significativo en la mitad occidental, que quedó en ruinas, separada por la Cicatriz Muerta.

tags: #como #viajar #de #entranas #a #luna